fbpx
ОСТАННІЙ ПОДКАСТ

Ми під'їдаємо крихти cookies за вами. Навіщо це нам?

Читати

Пардон за відволікалочку. Допоможи Куншт бути незалежним!

Пардон за відволікалочку. Допоможи Куншт бути незалежним!

Повідомлення успішно надіслано

Для пошуку
введіть назву запису
Технології — 03.08.20
ТЕКСТ: Сергій Ксаверов
Ілюстрації: Каталіна Маєвська
Ми любимо тексти без помилок. Якщо ви все ж таки щось знайшли, виділіть фрагмент і натисніть
Ctrl+Enter.
Мрії Франкенштейна: як створюють спецефекти у кіно, частина 2

Ще задовго до появи комп’ютерної графіки режисери вигадували неймовірні способи зобразити на екрані те, що було складно побачити наживо. У першому матеріалі ми розповідали, як кіно створює ілюзії часу та простору і переважно говорили про аналогові способи того, як робляться спеціальні ефекти. У цьому матеріалі йдеться переважно про CGI, тобто зображення, згенеровані комп’ютером, а також про головну мрію кожного спеціаліста з ефектів – створення людини.

Ілюзія реальності: неможливі світи

 

Кіно з самого початку не завжди влаштовувала та реальність, яка існувала навколо. Якщо ми знімаємо облогу Трої, останній день Помпеї чи політ героїв на Місяць, то, на жаль, не зможемо знайти у сучасному світі потрібні декорації, а вони, безумовно, потрібні. А отже, їх треба створити. Побудувати їх – це перше, що спадає на думку. Але кіно досить швидко зрозуміло, що робити так занадто дорого. 

 

Втім, історія кіно знає випадки, коли для фільмів будувалися велетенські декорації. Напевно, перший з них був у «Нетерпимості» 1916 року Девіда Ґріффіта. Проте такі фільми занадто часто робили банкрутами тих, хто ризикував платити за творче божевілля режисерів. Тому кіно шукало, як можна створити все те саме, але не за шалені гроші. Саме такий спосіб шукали й автори ефектів для «Матриці».

 

Чи Кіану Рівз у ролі Нео справді стоїть на даху будівлі, коли ухиляється від куль, у сцені, яка розглядалася майже всю першу частину матеріалу? Як ми вже знаємо, не стоїть. Цю сцену зняли в студії на фоні зеленого екрану: щоб її зробити, актора Кіану Рівза треба було зафільмувати у контрольованому середовищі. А отже, є питання: звідки взялося все оточення цієї сцени на екрані? Як ви вже знаєте, одним зі способів є комбінована зйомка із контрольованим рухом камери. Тобто після зйомки у студії із Кіану, можна було піти на той самий дах будівлі й точно повторити той самий пірует камери на тій самій висоті, а потім скомбінувати два кадри в один. Але команда, яка працювала над спецефектами, вирішила піти новим та досі малознайомим шляхом – згенерувати за допомогою комп’ютерних ефектів все оточення сцени, а не переносити його з реального місця. 

 

Тепер нам треба перенестися із «Матриці» у 1907 рік, бо саме тоді було винайдено техніку, яка є далеким предком тієї, що створила оточення у фільмі Вачовські.

 

У 1907 році режисер Норман Доун у своєму першому фільмі «Місії Каліфорнії» знімав будівлі християнських місій. Деякі з них були у поганому стані, тому Доун задумав покращити їхній зовнішній вигляд за допомогою прийому, який можна назвати маскою чи мет, але який виявився настільки потужним інструментом у кіно, що отримав окрему назву та використовується інколи й сьогодні.1 Це мет-пейнтинг (matte-painting). Зазвичай це картина на склі, яка розміщується між камерою та об’єктом зйомки, та яка змінює чи моделює реальність у кадрі. Вона намальована так, щоб картина точно збігалася із реальністю в об’єктиві. Звісно, картина повинна бути намальована максимально реалістично та достовірно. Принцип мет-пейнтингу найкраще видно на цьому зображенні, де видно, як можна створити реалістичну ілюзію за допомогою цієї техніки. Ця демонстрація мет-пейнтингу – з «Нових часів» (1936) Чарлі Чапліна.

Цей метод виявився дуже потужним та ефективним. Історію класичного періоду Голлівуду неможливо уявити без картин на склі, які могли відправити героїв на тропічний острів («Кінг-Конг»), змінити цілісіньку споруду на напівзруйновану («Віднесені вітром») чи зобразити неймовірні за розміром будівлі позаземної цивілізації («Цей острів Земля»). Їхнє широке використання припинилося тільки у 1990-х роках. Одним з останніх блокбастерів, де мет-пейнтинг ще грав помітну роль, був «Титанік» Джеймса Кемерона 1997 року. Мабуть, найвідоміший приклад – це кадр із судном «Карпатія», яке приходить на порятунок тим, хто вижив у фільмі: 

Проблема картин на склі, попри всю їхню ефектність, полягала в тому, що вони були статичні та пласкі. Тобто камера у цих сценах не мала можливості рухатися – глядач би побачив, що це картина. Перші спроби оживити мет-пейнтинг можна назвати досить несміливими, але важливими. Останній кадр «Міцного горішка – 2» 1990 року – це від’їзд камери протягом 35 секунд, який відкриває панораму летовища, де розгорталися події цього фільму.

Переважна більшість того, що ми бачимо у кадрі – це картина на склі, скомбінована з деякими справжніми елементами. Але звичним способом так зробити було неможливо, тому картину на склі сфотографували з чотирьох точок наближення до неї, фотографії сканували, і на основі всіх чотирьох зробили останній рухомий кадр. Але навіть такий метод не звільняв камеру остаточно – він просто дозволяв робити зуми та від’їзди. Вже через рік на зйомках «Капітана Гака», вільної екранізації Стівеном Спіблергом «Пітера Пена», вперше зробили те, що тепер є основами будування віртуальних декорацій. Панораму країни Небувалії намалювали як картину. Її теж відсканували, як і в останньому випадку, але далі спеціалісти Industrial Light & Magic, компанії Джорджа Лукаса, зробили доти небачене. На основі картини за допомогою фотограмметрії (топографічної дисципліни, яка перетворює двомірне зображення у трьохмірне) зробили геометричну комп’ютерну модель острову Небувалії та фактично «натягнули» саму картину на комп’ютерну модель.2 У сценах фільму, де є ці зображення, камера рухається й знімає реальні об’єкти та персонажів. Тому з рухом камери масштаб цих віртуальних декорацій повинен реалістично змінюватися. Для цього у програмному середовищі потрібно було створити щось на зразок віртуальної камери, яка буде повторювати рух реальної.

 

Насправді «Капітан Гак» ще не мав справжньої віртуальної камери. Це був мет-пейнтинг, трохи об’ємніший за двомірне зображення. Справжня віртуальна кінематографія почала розвиватися, коли з’явилося все середовище, повністю зроблене на комп’ютері. І цей час настав у кінці 90-х років, а однією з перших була та сама «Матриця». Джон Ґаета та його команда вирішили не комбінувати живого актора зі справжнім оточенням, а зробити оточення. На цей раз його створення почалося не з картини, а з фотографії. Все оточення, де повинна була відбуватися ця сцена, зняли на фото з усіх можливих ракурсів. З фото за допомогою фотограмметрії створили потрібну геометричну модель. «Матриця» – один з перших зразків з фотореалістичним CGI-середовищем. Команда фільму отримала створені на комп’ютері реалістичні простори, у яких точка нашого погляду (тобто, камера) могла змінюватися вже без огляду на фізичні можливості камери. Тобто якби у «Матриці» Нео теж був CGI-персонажем, для bullet-time вже не треба було б щось придумувати взагалі – камера дозволить облетіти героя як завгодно й за скільки завгодно. У цій сцені не лишилося б жодної частинки аналогової реальності. Саме так, до речі, цей ефект і робився у продовженнях «Матриці», тому що персонажі у таких сценах вже теж не були реальними людьми.

 

Звісно, на цьому прогрес у створенні CGI-середовища не зупинився. Багато фільмів потребували значно більш вигадливих та інтерактивних комп’ютерних декорацій. Їм неможливо було відшукати аналоги у реальному світі. Крім того, об’єкти цього середовища мали б якось взаємодіяти між собою чи змінюватися під час сцен. Всі, наприклад, знають голлівудську звичку підривати, знищувати, руйнувати та спалювати. Якщо це ефектне видовище створене на комп’ютері, програму треба навчити реалістично імітувати вогонь, сніг, воду, пісок, фізично коректно руйнувати архітектурні споруди з урахуванням їхньої структури та матеріалу тощо. Цими питаннями спеціалісти з комп’ютерних ефектів почали займатися ще у 1980-х роках. Вже у 1996 році розвиток CGI був таким, що спеціалісти у фільмі «Торнадо» (1996) наважилися фізично коректно знищити сарай у сцені з ураганом. Але для цього їм знадобилося спочатку його побудувати – не цілим, а у вигляді приблизно трьох тисяч невеличких частин, які розлітаються, коли до них доходить торнадо.

А от у «2012» (2009) режисер Ролан Емеріх забажав знищити весь Лос-Анджелес. Команда спеціалістів змогла це виконати, бо вже існували не тільки інструменти, які дозволяли створювати фотореалістичне середовище, а й програмне забезпечення, яке дозволяло фізично коректно зруйнувати все це багатство.

Останнім часом з’явилися ще ефективніші інструменти для створення CGI-середовища. У першому матеріалі вже йшлося про «віртуальні декорації» на зйомках першого сезону «Мандалорця» та те, чому цей винахід може стати революційним для комбінованих зйомок у кіно. Окрім того, що у першій частині ми розповіли, як комбінувалися зйомки віртуального середовища із живими акторами, ми обіцяли розповісти, як це середовище створювалося. Для цього треба згадати вже майже забуте слово «машиніма».

 

Цей термін з’явився у 2000 році, коли саме явище існувало лише кілька років. Це слово-портмоне, яке розкладається на machine cinema. Як бачите, не дуже коректно, тому що складене з цих двох слів явище повинно було називатися machinema, але помилка у назві залишилася. Машиніма – це фільми, створені на рушіях відеоігор. Після виходу легендарного шутера Quake у 1996 році, у якому можна було записувати проходження гри та була функція мультиплеєра, ґеймери побачили у грі можливості створювати за її допомогою примітивні історії. Першою машинімою вважається «Щоденник кемпера» (1996), який створив ґеймерський клан «Рейнджери». Півтори хвилини цього відео демонструють тактику «кемперів» у мультіплейєрній грі в Quake, яку створили завдяки тому, що гравці могли записувати проходження гри. Тут була хоч і дуже проста, але історія.

Згодом з’явилися повнометражні фільми, створені повністю за допомогою ігрових рушіїв, та навіть фестивалі такого кіно. Машиніма потрапила в анімацію та на телебачення – наприклад, епізод «Make Love, Not Warcraft» з десятого сезону South Park, який наполовину був машинімою, створеною у рушії гри World of Warcraft. Але повертаємося до кіно.

 

Вперше кіноіндустрія звернула увагу на ігрову індустрію на початку 2000-х. Стівен Спілберґ використав рушій Unreal Tournament для так званої превізуалізації сцен у «Штучному інтелекті» (2000).3 Тоді сама графіка гри, звісно, не дозволяла робити у рушії багато. Але рушії, наприклад, мали можливість майже будь-яким чином програмувати точку зору у змодельованому середовищі, а отже були корисними для розробки того, як буде рухатися камера на справжній зйомці. Це вже був потужний та корисний інструмент. Наскільки потужний, стало зрозуміло тільки в останні п’ять років. Справа в тому, що за останні двадцять років створили багато програмного забезпечення, яке дозволяє робити дуже сире, але робоче та наочне віртуальне середовище в реальному часі, що дуже допомагало у зйомках фільмів, а рушії відеоігор стали настільки потужними і почали дозволяти так багато, що на їхній основі сьогодні вже можна будувати фотореалістичні віртуальні світи. Віртуальні декорації першого сезону «Мандалорця» створені, як не дивно, на основі рушія того самого Unreal, але вже його четвертої версії. До речі, у 2021 році вийде п’ята, яка, як обіцяють, здійснить революцію у кінобізнесі. Це не означає, що скоро декорації у кіно повністю віртуалізуються, бо більшості фільмів вистачає нашої з вами реальності. Але зараз кіно потроху позначає, куди буде рухатись.  

 

Ілюзія героя: про монстрів та людей

 

Автор «Історії іграшок» та творець першого в історії популярного кіно згенерованого на комп’ютері персонажа Джон Лассетер говорив: «З самого початку, коли я став працювати у цьому напрямку кіно, я весь час чув, що святим Граалем синтезованих зображень є створення ідеально реалістичної людини». Цій мрії, як не дивно, нещодавно виповнилося 200 років, бо у 1818 році Мері Шеллі написала свій знаменитий роман «Франкенштейн, або сучасний Прометей», де вчений Віктор Франкенштейн у спробах пізнати секрет життя і штучно зібрати людину, створює монстра. Перші такі спроби у кіно не дуже відрізнялися від сумнозвісного результату експерименту доктора Франкенштейна. Але будемо чесними: до приходу CGI кіно майже не переймалося проблемою створення людини, а от нелюди його дуже цікавили. До 80-х років минулого століття методів створити фантастичну істоту було доволі небагато. Це грим на актор(ц)і, покадрова анімація, костюм та механічні, а потім – й електронні ляльки.

 

Останнє найчастіше називали аніматронікою. Ця техніка поєднувала механічні, гідравлічні, пневматичні та електроні елементи і найчастіше створювалась для персонажів, які у нашому світі були неможливі. Вже у 70-ті аніматроніка довела, що здатна творити дива, коли в «Щелепах» Стівена Спілберґа майже восьмиметрова лялька білої акули була настільки переконливою, що туристичні бізнеси на океанських узбережжях досі звинувачують фільм у збитках. У кінці 80-х років, коли історія CGI у Голлівуді тільки починалася, аніматроніка стала справді складною. Цікаво, що пік її можливостей, як за складністю, так і за розмірами, продемонстровано у фільмі, який остаточно переконав Голлівуд, що аніматроніка – це минуле, а майбутнє саме за комп’ютерними ефектами. Це був «Парк Юрського періоду» (1993) того самого Стівена Спілберґа, далеко не всі динозаври у якому були комп’ютерно згенерованими зображеннями. Саме для цього фільму, наприклад, створили офіційно найбільшу аніматронну ляльку в історії кіно. Тиранозавра довжиною майже 13 метрів завдовжки та вагою 4,5 тонни вже навіть дивно називати лялькою. Але новий метод створення персонажів за допомогою  зображень на комп’ютері тоді захопив увагу публіки набагато більше.

 

CGI-персонажі у кіно тоді були доволі відносною новиною. Перший згенерований на комп’ютері персонаж у великому кіно (та ще й інтегрований у реальне оточення) з’явився у 1985 році у фільмі «Молодий Шерлок Голмс», де у одному епізоді з вітража вистрибує зображений на ньому лицар і погрожує священнику (який насправді марить). Джон Лассетер та Денніс Мюрен витратили пів року на епізод, який у фільмі займає менш ніж пів хвилини. Першою складністю могло стати те, що лицар мав вистрибнути з вітража, який ніби є фізичним об’єктом, але вітража ніякого не було – це був вже знайомий вам сканований мет-пейнтинг, який став основою для «шкіри» лицаря. Проблемою був сам об’єкт. У Лассетера та Мюрена не було сучасного аніматорського програмного забезпечення, але був метод. Він існував вже понад десятиліття. Його розробив на початку 70-х тоді ще студент університету Юти Едвін Катмелл (сьогодні – президент Walt Disney Animation Studios), який у якості дипломного проекту створив маленький фільм під назвою «Комп’ютерно анімована рука». Спочатку Катмелл зробив гіпсову копію свого лівого зап’ястя, яку розбив на 350 трикутних ділянок. Потім він відсканував гіпсову модель за допомогою прототипа 3D-сканера, завантажив у комп’ютер й отримав цифрову копію зап’ястя. Але вона повинна була міняти своє положення на екрані. Для цього й знадобилися 350 ділянок. Зміну положення кожної з них Катмелл розраховував окремо. Тобто він написав величезну програму, яка математично розраховувала кожен трикутник у кожному кадрі. Те саме зробив Лассетер у 1985 році для анімації свого лицаря, але фізичним прототипом для нього стала вже, звісно, не ліва рука Едвіна Катмелла, а зроблений з гіпсу та відсканований плаский гіпсовий лицар. Результат – на ваших екранах:

Через чотири роки робота зі створення комп’ютерно згенерованого персонажа вперше в історії отримала «Оскар». Це був фільм Джеймса Кемерона «Безодня», що отримав нагороду за створення підводних мешканців, яких зустрічають герої у фільмі. У «Безодні» вони є, за своєю суттю, водою, тому повинні були відображати на собі все навколо. Щоб зробити це, автори ефектів сфотографували все середовище, а от скомпонувати його у єдине ціле їм допоміг графічний редактор – знайомий всім Photoshop. Цю програму розробив програмний інженер Томас Кнолл як забавку, коли писав докторську дисертацію. Його брат Джон працював у компанії, яка робила ефекти до «Безодні».

 

Наприкінці 1980-х новини про розробку нових технік у синтезуванні комп’ютерних зображень стали регулярними, а кіноіндустрія увійшла у «роки чудес», за влучним виразом дослідниці історії CGI Мішель Пірсон.4 У фентезі «Віллоу» (1988) у голлівудському фільмі вперше застосували морфінг – техніку, яка дозволяє змінити одне зображення на інше шляхом плавного перетворення. Морфінг став дуже поширеним після успіху «Термінатора-2», де всі зміни, які відбувалися з термінатором із рідкого металу, були зроблені саме так. До речі, це був перший прибутковий фільм, в якому CGI-ефекти відігравали дуже важливу роль. Морфінг став у пригоді й у «Матриці» у тій самій сцені на даху будинку, бо сам кадр, зроблений як серія фото, був не плавним. Вся ця сцена «оброблена» морфінгом, який поєднав окремі фото в одну сцену. Саме морфінг лежить в основі останньої загадки нашої сцени в «Матриці» – за допомогою переважно цього ефекту пілот гелікоптера перетворюється на агента. Один з найбільш яскравих прикладів морфінгу на початку 90-х був представлений навіть не у фільмі, а наприкінці музичного відео Майкла Джексона Black or White, у якому була ціла серія перетворень одних людей на інших:

Тільки після цього були динозаври Стівена Спілберґа. На початку фільму вони ще повинні були бути аніматронними чи анімуватися за принципом покадрової анімації. Група з компанії ILM (а точніше, Стівен Вільямс), яка повинна була працювати тільки над ефектом розмиття руху (motion blur) у деяких сценах, сама створила короткий кліп бігу кісток динозавра та ніби «випадково» примудрилася програти його, коли у кімнаті була продюсерка фільму. Ця оповідь, як і сам історичний кліп, є в короткому відео, викладеному самим Стівеном Вільямсом:

Дуже швидко інформація дійшла до Спілберґа, який був настільки вражений відео, що фільм частково використав комп’ютерну анімацію. Динозаври не мали фізичних прототипів, які можна було відсканувати. Їх будували з нуля, до того ж вперше у кіно для створення таких персонажів розробили фізичні симуляції. Динозаврів не намалювали одразу. Спочатку розробили їхній скелет, на який потім «одягнули» мускулатуру та шкіру, що реагували на рух за допомогою алгоритму. Цей принцип сьогодні працює майже всюди в CGI – полум’я, вода, вибухи, живі істоти не «малюються» як традиційна анімація в умовному фотошопі. Їх будують приблизно так само, як фізичні моделі. Але на комп’ютері.

 

Всі дев’яності голлівудський мейнстрім невпинно грався з новими можливостями комп’ютерної графіки, які тоді здавалися безмежними та здатними вирішити всі проблеми. Це потроху призвело до того, що на CGI стали спиратися навіть там, де без неї можна було обійтися. Ця проблема є й сьогодні. Особливо сьогодні, оскільки зараз можливості CGI ще ширші, а почуття всемогутності інколи призводить до не дуже хороших ефектів у сучасних фільмах.

 

Наприкінці XX століття створення CGI-персонажів отримало чи не найголовнішу свою техніку – так зване маркерне захоплення руху (motion capture), коли актор знімається у спеціальному костюмі з точками, по яких будується рух його персонажа. Саме так створили Ґолума з «Володаря перснів», який вважається чи не першим справді вдалим CGI-персонажем у кіно. Але цікаво те, що у його створенні використовували ще один потужний і згодом популярний інструмент. Тоді цій техніці було вже майже сто років, та «Володар перснів» використав її зовсім для інших цілей.  

 

Ґолум не був першим CGI-персонажем, якого зіграв живий актор за допомогою техніки захоплення руху. До нього вже був Джа Джа Бінкс з «Зоряних війн» 1999 року, а сама техніка захоплення руху існувала у 70-х і використовувалась у рекламі, музичних відео та іграх у 80-х. Її принцип такий. Перфоманс актора знімається у студії на якомога більше камер. У випадку перфоманса Енді Серкіса, який був основою для більшості рухів Ґолума у фільмі, їх було інколи до 24 одразу.5 На Серкісі був спеціальний костюм з так званими оптичними маркерами на найважливіших точках тіла. Також вони відображали світло і стали опорами для створення моделі Ґолума на комп’ютері, коли все зняте на камери скомпонували.

Така кількість камер необхідна була для точно визначення положення тіла у трьохвимірному просторі. Це щось схоже на фотограмметрію, про яку вже йшлося, але у русі. Під час зйомок «Володаря перснів» перформанс Серкіса знімався окремо у студії, але з часів «Піратів Карибського моря: Скриня мерця» 2006 року техніка дозволяла знімати акторів у костюмах захоплення руху разом з іншими акторами прямо на знімальному майданчику. А з часів «Аватара» (2009) такі трюки можна робити вже на знімальному майданчику у реальному часі – софт компонує та видає перфоманс одразу на екран у досить примітивному вигляді, але вже дає розуміння, як буде виглядати основа CGI-персонажа у готовому фільмі. Тобто сьогодні прямо на знімальному майданчику можна отримувати приблизну картинку, оточення й персонажів, навіть якщо ви знімаєте фільм про життя планети неподалік від Арктура, а його герої – трьохголові рептилії. Чи, наприклад, дія фільму відбувається переважно у віртуальному світі, як у «Першому гравцю приготуватися», для якого ще на етапі підготовки зйомок побудували віртуальні декорації, де режисер міг готувати свій фільм, ходячи по них у VR-шоломі.

Сьогодні захоплення руху має багато технік, далеко не всі з яких – оптичні. Оптичні системи й досі дуже широко використовуються у кіно. Той самий Танос, як і багато інших персонажів із всесвіту Marvel, створений за допомогою систем з маркерами. Але, правду кажучи, найбільш захопливі результати дають інші способи.  

 

Тут треба згадати, що Енді Серкіс був присутній на знімальному майданчику і грав Ґолума, бо це має стосунок до того, як ці інші способи працюють сьогодні. Навіщо він там був? По-перше, CGI-персонаж не існує у реальному світі, а у фільмі він повинен взаємодіяти з предметами, оточенням й іншими персонажами. Все це робив Серкіс на натурних зйомках та в оточенні декорацій – він боровся із гобітами, плескався у воді тощо. До того ж зйомка безпосередньо Серкіса у костюмі спеціально підібраного кольору давала розуміння, яким повинно бути освітлення персонажа, згенерованого на комп’ютері, і дуже допомогла іншим акторам, які взаємодіяли не з порожнечею.

 

Але Енді Серкіса не повинно було бути у кадрі. До того як генерувати анімаційного персонажа і розміщувати його в кадрі, треба було якось позбутися здоровенного чоловіка у костюмі, якого глядачі не повинні були б бачити. І тут нам треба згадати техніку, яка існує вже сто років та досі дуже широко використовується, – ротоскопування. Її придумав аніматор Макс Флейшер ще у 1915 році. Нижче ви бачите картинку, яка була у патентній заявці Флейшера.

Чоловік малює зображення людини, але за склом ми бачимо проєктор та джерело світла. Насправді він перемальовує зображення з кіноплівки, яке проєціюється на скло. Ротоскоп спочатку використовувався як справжня техніка захоплення руху, до того ж майже ідеальна. Ви знімаєте актора, який виконує роль, а потім кадр за кадром перемальовуєте його перфоманс у анімаційного персонажа. Чи не найвідоміший приклад такого «захоплення руху» аналогових часів – у діснеївській «Білосніжці та семи гномах» (1937), де більшість анімаційних персонажів були справжніми акторами, яких спершу зняли на кіноплівку.

 

Цей інструмент виявився вкрай корисним майже для всіх типів ефектів і ставав у пригоді, коли інші методи давали збій. Ним можна було робити комбіновані кадри і складні маски, коли систем контролю руху камери ще не існувало. Але це була дуже працемістка та нудна робота, тому метод використовували досить вибірково. Наприклад, ротоскопуванням зробили світлові мечі у «Зоряних війнах» 1977 року. Але якщо за допомогою якоїсь техніки можна щось додати, то можна й прибрати, бо це насправді одна й та сама операція, яка відрізняється лише тим, залишаємо ми фон чи той об’єкт, який обводимо й замальовуємо у кадрі. Сьогодні, коли світ майже повністю перейшов з плівки на цифровий спосіб зйомки, принцип ротоскопування трохи змінився, але читачу він буде ще більш зрозумілим, бо сьогодні це проста операція з будь-якого графічного редактора, який дозволяє виділяти та обводити об’єкти на зображенні. Так само прибрали й Енді Серкіса, який грав Ґолума. 

 

До речі, тут буде логічним запитання: а як у фільмі відтворили всю ту частину фону, яка залишилася після вирізання Серкіса та підставляння Ґолума, бо актор більший, ніж його екранний персонаж? Для цього у «Володарі перснів» скористалися вже знайомою вам технікою контролю руху камери. Всі сцени з комп’ютерними персонажами знімалися двічі: один раз – з акторами, а другий – без. Але рухи камери були абсолютно ідентичними у двох сценах. Це дало спеціалістам з ефектів необхідний фон, яким можна було б потім заповнити різницю між Енді Серкісом та Ґолумом.

 

Сьогодні цифрове ротоскопування є дуже поширеним та ефективним методом для різних завдань, одне з яких – саме створення CGI-персонажів. Для цього акторам, яких потім перетворять на таких персонажів, не треба носити спеціальний костюм. Зазвичай вони одягнені у приблизний костюм свого героя, який надасть необхідну інформацію про освітлення персонажа у сцені. Наприклад, так зробили дроїда L3 37 у «Хані Соло», якого грала на майданчику Фібі Воллер-Брідж. Якщо ви подивитесь відео про створення цього персонажа, то можна побачити, що врешті у нього замінили майже все, тобто перетворили на CGI. Але залишився сам перфоманс акторки, а її дроїд, треба сказати, виглядає у кіно цілком реалістичним.

І ось ми дійшли до мрії кожного спеціаліста з CGI – створення людини. Але навіщо взагалі її створювати, якщо в нас є досхочу реальних людей? Найчастіше причина в тому, що інколи для кіно потрібні не будь-які, а конкретні люди, які не можуть взяти участь у зйомках. Часто – з трагічних причин. Вперше це трапилось ще з Брендоном Лі, який загинув під час зйомок у «Вороні» у 1994 році, але фільм майже зняли, і авторам ефектів вдалося використати справжнє обличчя актора у небагатьох сценах, де його роль зіграв дублер. Те ж саме зробили з Олівером Рідом, який помер від серцевого нападу під час зйомок «Гладіатора».

 

А от у режисера Роберта Земекіса не було очевидної причини робити CGI-людей вимушено, але він зняв цілих три фільми, у яких поставив собі завдання створити фотореалістичних CGI-людей за допомогою техніки захоплення руху. Його «Полярний експрес» (2004), «Беовульфа» (2007) та «Різдвяну історію» (2009) можна було б назвати чудом, якби вони не провалилися у головному – у фотореалізмі героїв. Маркерна техніка захоплення руху була основою всіх персонажів у фільмах. Земекіс хотів, щоб його герої не тільки виглядали, але й рухались, як люди. Особливу увагу звернули на обличчя акторів, як найважливішу ділянку, де буде проходити вирішальний бій за реалізм персонажів. Наприклад, на зйомках «Полярного експресу» на обличчі Тома Генкса було близько 150 маркерів, які давали, як тоді здавалося, необхідну інформацію про найменші рухи м’язів обличчя.

 

Але фільми довели, що навіть цього було замало і стали класичним прикладом так званої «моторошної долини» – гіпотези, сформульованої професором робототехніки Масахіро Морі у 1970 році. За нею, зі збільшенням реалістичності ляльки чи робота (чи, якщо ми говоримо про сучасність, CGI-персонажа) зростає й наше розпізнавання її як людиноподібної істоти, поки ця істота не починає виглядати та поводити себе майже як людина, але все-таки не людина. Це провалля, яке характеризується у спостерігача зневірою та навіть відразою, він і назвав «моторошною долиною». Саме у нього потрапили всі створіння цих фільмів Роберта Земекіса. Перетнути долину можна тільки збільшуючи правдоподібність цих створінь. 

 

Подальші спроби створити фотореалістичну CGI-людину на основі цієї техніки довели, що не вона є найбільш перспективною. Такі спроби навіть у нещодавніх фільмах (згадайте CGI-персонажів Кері Фішер та Пітера Кашінга у «Бунтар Один. Зоряній війни. Історія» 2016 року) це доводять доволі впевнено. Перший справді вражаючий експеримент зі створення CGI-людини у кіно поставили не з цієї причини, а тому що задуману режисерами сцену взагалі не можна було зняти з живими акторами. Так, йдеться знову про «Матрицю». Цього разу – сцену із другої частини трилогії, де Нео б’ється із цілою купою агентів (вона відома за окремою назвою Burly Brawl).

Далеко не все, що ви бачите в ній – CGI, але коли вам спадає на думку, що це не можна повторити у реальному житті з жодними каскадерами, ви, найімовірніше, помічаєте епізоди, повністю створені на комп’ютері. У цій сцені багато bullet time, але, як вже йшлося, у другій частині її не треба було робити аналоговим чином, бо все середовище та герої були згенеровані на комп’ютері. Щоб створити комп’ютерних двійників Кіану Рівза та Г’юґо Вівінґа у цій сцені, Джон Ґаета вирішив побудувати тривимірну комп’ютерну мапу облич акторів. Їхні обличчя у всіх можливих виразах, на які вони були здатні, записувались у онлайн-режимі одночасно трьома камерами та завантажувались у комп’ютер. Для 2003 року об’єм даних був шалений (тільки дані Вівінґа займали 40 терабайтів), але автори отримали фактично бібліотеку тривимірного зображення облич акторів. Звичайно, з нею треба ще багато чого робити (додати реалістичну текстуру шкіри й таке інше), але ця основна операція довела, з огляду на результат, що техніка дуже перспективна.

 

Для багатьох спеціалістів з ефектів еталонною стала робота зі створення CGI-двійника Бреда Пітта у фільмі Девіда Фінчера «Загадкова історія Бенджаміна Баттона» у 2008 році. Герой Пітта у фільмі живе у зворотному напрямку – він народився старим, а помре немовлям. Однією з умов фільму для Фінчера було те, щоб на всіх стадіях життя героя фільму їх грав би Бред Пітт. Звісно, можна було б робити складний грим, який буде зображувати актора стариганом чи молодим хлопцем, але ми занадто багато разів пересвідчувалися, що грим непереконливо змінює вік персонажа. Тому творці розробили CGI-версію обличчя Пітта, вік якої, залежно від сцени, коригувався тільки комп’ютерно.

 

Мова саме про обличчя, тому що багато в яких сценах тіло Бенджаміна Баттона не належить Пітту – його грають інші актори. Приблизно першу годину фільму в ньому взагалі немає тіла Пітта, але є його обличчя та акторська гра. Щоб створити версії вигляду обличчя Пітта на різних етапах життя його героя, лице актора відсканували і зробили серію дуже детальних гіпсових моделей, які стали основами для маніпуляцій всіх вікових змін його обличчя. По-друге, створили бібліотеку виразів обличчя Пітта, як це було у «Матриці», але захоплення перфомансу робилося іншим чином. На обличчі актора був спеціальний фосфоресцентний грим. Він був тієї самою поверхнею, яку зчитували камери. Тобто перфоманс актора базувався вже не на окремих точках на його обличчі, як у маркерному способі захоплення руху, а всієї поверхні. Ці два методи та праця більш ніж 100 людей протягом року дали неймовірний результат. «Загадкова історія Бенджаміна Баттона» отримав свій заслужений «Оскар» за візуальні ефекти.

Всі ці техніки також можна назвати певною формою захоплення руху. Але сьогодні в нас є, мабуть, перший прецедент створення дуже переконливої CGI-людини іншим чином. Йдеться про розробку копії акторки Шон Янґ, яка мала зіграти в «Той, хто біжить по лезу 2049» 2017 року. Проблема була в тому, що вона повинна була з’явитися саме в тому вигляді, що й у оригінальному фільмі 1982 року, сиквелом якого була нова стрічка. Тому просто зняти акторку було неможливо – люди старіють і змінюються. Тож Янґ вирішили відтворити за допомогою CGI. Команді з ефектів пощастило знайти гіпсову копію обличчя Янґ, яку зробили лише через кілька років після зйомок фільму 1982 року, і вона стала основою для обличчя. До того ж просканували череп самої Янґ, з якого теж зробили CGI-череп. Анімацію її персонажа Джон Нелсон та його команда пробували зробити на основі перформансу акторки Лорен Петі, яка була фізично у тому самому кадрі (у фінальному замінили тільки голову). Але метод захоплення перфомансу за допомогою маркерів взагалі не вдовольнив Нелсона, тому більшість того, що ми бачимо на екрані – ручна робота з анімації тривалістю в рік.6

 

Щоб зрозуміти, як виглядає обличчя в оригінальному фільмі, Нелсон навіть дізнавався, як наносився жіночий макіяж на початку 80-х. Коли Нелсон став нарешті задоволений результатом, він показав чотири епізоди з Шон Янґ з оригінального фільму режисеру Денису Вільньову та продюсерам. Ніхто не зрозумів, навіщо їм дивитися фільм, який вони бачили вже сто разів, поки Нелсон не сказав, що в одному епізоді він замінив справжню Шон Янґ на CGI-дубля. Тільки тоді стало зрозуміло, що результату досягнуто.

Здається, що сьогодні спеціальні ефекти у кіно можуть все, що тільки заманеться режисеру. Це почуття всемогутності ефектів стало особливо сильним у останні роки, коли комп’ютерні техніки дозволяють творити справді неймовірні речі. Але більшість спеціалістів згодні: те, що відбувається зараз – можливо, тільки початок. Віртуальні декорації та захоплення перформансу у реальному часі прямо на знімальному майданчику вже давно не є новиною, але сьогодні індустрія відеоігор, прогрес розробок віртуальної реальності та кіно дуже близькі й активно взаємодіють. У найближчому майбутньому нас очікує ще активніше застосування штучного інтелекту та машинного навчання у продукуванні ефектів у кіно. Що буде далі – невідомо, але можна бути впевненими, що це виявиться не менш цікаво. 

ТЕКСТ: Сергій Ксаверов
Ілюстрації: Каталіна Маєвська
Посилання
Статті